Mis compis
Encontrando en 5 días una solución para una red social positiva para adolescentes

2025
Cliente: Proyecto personal, Máster UX/UI, CEI, Madrid, España
Design sprint





OBJETIVO
Dar apoyo a los adolescentes en su primer día de clases mediante tutores de su elección, para reducir la ansiedad y el aislamiento, favorecer su integración en la jornada académica y motivar su participación en actividades escolares y deportivas que generen beneficios personales
ROL
UX/UI designer
Investigación grupal (5 personas)
Wireframe y Prototipo individual
DURACIÓN
Investigación y Prototipo: 5 días
CONTEXTO
Las redes sociales forman parte central del día a día de los adolescentes, pero muchas de ellas están diseñadas para maximizar el tiempo de uso, la comparación social y la atención constante. Esto genera efectos negativos sobre la salud mental, la autoestima y la forma en que los jóvenes se relacionan consigo mismos y con los demás.
Este Design Sprint parte de una pregunta: ¿y si diseñáramos una red social desde cero, pensando en el bienestar emocional de quienes la usan, especialmente adolescentes?
RETO
Diseñar una red social que sea positiva, saludable y significativa para adolescentes de entre 13 y 17 años.
SOLUCIÓN
Diseñar una aplicación móvil que facilite la incorporación de los estudiantes al instituto, promoviendo una transición sana y segura.
La app permite elegir un tutor con quien se identifiquen, quien los guiará en su primer día, presentará a sus compañeros y los orientará en las instalaciones, mientras que el sistema de puntos incentiva la participación y el acompañamiento.
PROCESO
Día 1 | Entender y Empatizar
SPRINT QUESTIONS | ROAD MAP | Hmw
Realizamos una lluvia de ideas de posibles acciones que los usuarios podrían realizar en la aplicación, lo que nos ayudó a definir los objetivos concretos que abordaremos durante el proceso de diseño y desarrollo.
Luego, ubicamos al usuario en un escenario concreto para poder conectarnos con él y con el problema que intentamos resolver.
Por último, seguimos formulando preguntas pero rehaciendo la pregunta a ¿Cómo podríamos facilitar…?. Además, las agrupamos en función de la temática para poder localizar mejor las propuestas a la hora de votar.

Día 2 | Divergir, generar ideas y
buscar soluciones
Inspiración | CRAZY 8
El objetivo era encontrar a través de una mini investigación highlights que nos interesen, para usarlos en los posteriores wireframes.
Esbozamos una solución y escogemos de nuestras ideas la que creamos la mejor y dibujamos unos wireframes en Whimsical y compartimos nuestro resultado en Miro con los compañeros.

Día 3 | Decidir
votación
Compartimos nuestros wireframes. Cada uno tiene una idea de cómo abordar la solución al problema. La votación por pegatinas crea un mapa de calor que señala el camino hacía las ideas que más gustan.
Para ayudar a fijar lo que queramos transmitir con el concepto que habíamos elegido, realizamos un storyboard que nos mostraba los puntos clave de uso de la app, centrándonos así en el usuario.

RESULTADO
Mediante la votación y todo lo aprendido durante el proceso, definimos que la app debía acompañar a los adolescentes en su primer día de clases a través de un tutor de su elección.
El objetivo es reducir la ansiedad y la sensación de aislamiento, brindándoles seguridad y apoyo desde antes del inicio de clases. Además, la app permite establecer una comunicación previa con el tutor y facilitar encuentros o la participación conjunta en actividades extracurriculares y deportivas, favoreciendo así su integración en la comunidad escolar.
A medida que el adolescente participa en más actividades, acumula puntos que puede canjear por diferentes beneficios dentro de la app. De esta manera, se busca motivar su participación activa y fomentar la integración, la socialización y la realización de actividades que contribuyan a su bienestar personal.
Día 4 | Prototipar
SISTEMA DE diseño
BRANDING
El nombre “Mis Compis” busca generar una conexión cercana con los adolescentes, utilizando un lenguaje cotidiano con el que puedan sentirse identificados. La expresión “compis” transmite compañerismo, alejándose de un tono institucional o demasiado formal.
La idea es que la app se perciba como un espacio creado para ellos y pensado para acompañarlos en su día a día en el instituto.
FOUNDATIONS | COLOR | TIPOGRAFÍA
La paleta de color combina confianza, cercanía y dinamismo. El verde transmite seguridad y acompañamiento, mientras que el amarillo aporta energía y motivación. Los tonos claros mantienen una interfaz limpia y tranquila, creando una estética joven y cercana.
La tipografía Poppins refuerza el carácter joven, cercano y moderno de la aplicación. Su diseño limpio y redondeado facilita la lectura y aporta una estética dinámica y accesible, alineada con el lenguaje visual de Mis Compis.


PROTOTIPO
splash screen | ONBOARDING
Se diseñó para presentar de forma rápida y cercana cómo funciona Mis Compis, mostrando las principales posibilidades de la app.
A través de tres pasos, el usuario descubre cómo prepararse para su primer día, conocer nuevos compis, canjear puntos, y finalmente iniciar sesión para comenzar su experiencia.
BÚSQUEDA DE TUTOR | PRIMER DÍA DE CLASE
El objetivo es ayudar al adolescente a encontrar un tutor para su primer día de clase.
Al acceder, aparece un overlay diseñado para transmitir calma, apoyo y seguridad, reforzando la idea de que no tiene que enfrentarse solo a ese momento. Al aceptarlo, se muestra un listado de tutores entre los que puede elegir a la persona con la que más se identifique, consultando previamente su perfil y las reseñas de otros estudiantes.
Día 5 | Testear
TESTING EN MAZE | PARTICIPAN 10 ADOLESCENTES
El objetivo principal de este día es validar las ideas de manera rápida dónde hay 3 misiones.

CONCLUSIÓN
En general, Mis Compis fue valorada positivamente por los usuarios, especialmente por su concepto, utilidad y facilidad de uso. Los resultados obtenidos permitieron validar la propuesta y confirmar que la idea respondía a una necesidad real.
La principal limitación del test fue el tiempo disponible para conseguir un mayor número de usuarios, lo que impidió recopilar una cantidad más amplia de información y obtener resultados más representativos.

